Pain Akatsuki
Mensajes : 56 Fecha de inscripción : 14/11/2009
| Tema: Registro de peleas de Kidoumaru Jue Jul 08, 2010 3:22 pm | |
| Nivel: 10 HP:1400 Chakra: 9000 Energia: 450 Fuerza: 3 Velocidad:5 Habilidad: 3 Armadura: Cubre: 200 Durabilidad: 3000 Exp: 0/100 Kunais:7 Dinero: 0
TECNICAS:
Sello maldito: Chakra: -1000 Kidoumaru libera su sello maldito para que aumente su poder de ataque Efecto: ataque extra x2
Descansar: Chakra: +400, HP: +150, Energia: +100 Kiodumaru descansa para recuperar fuerzas perdias en la batalla
ATAQUES:
Kunais destructores: Daño: 400 Chakra: -200, Energia: -20 Kidoumaru crea unos kunais que al atacar en gran cantidad son efectivos contra el oponente Efecto: Ataque extra
Ataque de arañas: Daño: 300, Chakra: -150 Kidoumaru invoka una gran cantidad de arañas que atacan al rival
Apresamiento de Araña: Daño: 500, Chakra: -300, Energia: -10 Esta telaraña es tan dura que apresa al enemigo y este no se puede mover Efecto: El enemigo pierde 100 de durabilidad
Kuchiyose no jutsu: Daño: 600, Chakra: -350, Energia: -30 Kidoumaru invoca una araña para que esta pelee por el Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no se puede defender de este ataque
Ataque de la flecha superpotente del sonido lvl2: Daño: 700, Chakra: -400, Energia: -30 Es el ataque definitivo de Kidoumaru, este ataque nunca falla y su enemigo morira al instante
Ataque de la flecha superpotente del sonido lvl1: Daño: 1200, Chakra: -900, Energia: -20 (DISPONIBEL AL NIVEL 20) Es un ataque desvastador de Kidoumaru, es una felcha que va a la velocidad del sonido y su imoacto es aterrador Efecto: la defensa enemiga se reduce un 10%
Ninpou Kumo Soukai (apertura de terla de araña): Daño: 1300, Chakra: -1100, Energia: -40 (DISPONIBLE AL NIVEL 30) Es un jutsu que lanza una gran telaraña contra su enemigo incapacitandole el movimiento Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no puede atacar en el proximo turno
DEFENSAS:
Telaraña protectora: Proteccion: 600, Chakra: -250, Energia: -30 Kidoumaru puede segregar una telaraña que se endurece al instante como un metal que lo protege contra los ataques enemigos
Detencion Shinobi: Proteccion: 400, Chakra: -200, Energia: -30 Kidoumaru puede parar el ataque enemigo o reducir su impacto de golpe
Velocidad Shinobi: Proteccion: 200, Chakra: -100 La velocidad es importante para un ninja ya que te permite esquivar ataques enemigos
Ataque sorpresa: Proteccion: 900, Chakra: -600, Energia: -40 (DISPONIBLE AL NIVEL 50) Kidoumaru logra esquivar el ataque de su opnente y crea un contraataque sorpresa contra su oponente Efecto: devuelve el 10% del ataque enemigo
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