Pain Akatsuki
Mensajes : 56 Fecha de inscripción : 14/11/2009
| Tema: Registro de Peleas de Kankuro "shippuden" Lun Dic 20, 2010 2:45 pm | |
| Ganadas: 0 Perdidas: 0
Nivel: 30 Hp: 1800 Chakra: 16000 Energia: 550 Fuerza: 30 Velocidad: 29 Habilidad: 29 Resistencia: Cubre: 300, Durabilidad: 3350 Exp: 0/100 kunais:12 Oro:
TECNICAS:
Karakuri Engeki (tecnica de control de marionetas): Chakra: -1000 Es la tecnica originiria del pais del viento, donde el marionetista da a conocer sus principales armas de guerras, las marionetas Efecto: Ataque extra x2
Pensamiento de Batalla: Chakra: 700 Energia: 300 HP: 400 Kankuro, analiza su oponente y mientras lo analiza recupera fuerzas para destruir a su enemigo
ATAQUES:
Rodeo de Marionetas: Daño: 1000, Chakra: – 900, Energia: -30 Kankuro, rodea a su oponente haciendo un circulo hiper rapido con karasu y kuroari, para que este sea imposible escapar Efecto: Ataque extra
Dokugiri Zuyoku (Niebla envenenada): Daño: 850, Chakra: – 900, Energia: -30 Karasu, Lanza de sus brazos unas bombas de humo envenadas mortal para su oponente Efecto: Tecnica Extra
Baribari Shikaku Kenpatsu (Destructor de Punto ciego): Daño: 1450, Chakra: – 1000, Energia: -40 Las 2 marionets ofensivas de Kankuro, a haber lanzado la niebla atacan con kunais, shuriken y agujas shinobi hacia el oponente en toda direccion Efecto: La defensa enemiga se reduce en un 15%
Espadas Marionetistas: Daño: 1250, Chakra: – 900, Energia: -40 Todo el cuerpo de las marionetas son armas destructivas, en este caso kankuro utiliza a karasu para volver todas sus partes en grandes espadas que iran directo a alta velocidad al cuerpo del oponente Efecto: Saca 3 de 4 dados del éxito y el enemigo no puede defenderse de este ataque
Celda de Kuroari: Daño: 1300, Chakra: – 1100, Energia: -40 Kuroari atrapa a su enemigo y lo introduce en su vientre, dando como resultado una carcel pequeña imposible de escaparse Efecto:saca 3 de 4 dados del éxito y el enemigo no puede atacar
Agujas Venenosas: Daño: 1500, Chakra: – 1400, Energia: Karasu de sus cuatro brazos emana y lanza unas agujas que estan impregnadas de un veneno mortal Efecto:el enemigo pierde 200hp ahora y cada dos turnos(efecto dura y puede ser usado una ves por batalla)
Karakuri Engeki, Kuro Hiki Ippatsu (Control de marionetas, Tecnica secreta Negra): Daño: 1600, Chakra: -1300, Energia: -30 Es la tecnica mas poderosa de Kankuro, consiste atrapar a su enemigo, y transformar a karasu en varias espadas, para atravesar al enemigo en todo su cuerpo sin este poder defenderse
DEFENSAS:
Salto Shinobi: Proteccion: 400, Chakra: – 650, Energia: -20 El salto es esencial para un shinobi ya que le permite, esquivar ataques enemigos Efecto: Defensa Extra
Proteccion de Sanshou: Proteccion: 600, Chakra: – 1000, Energia: -10 Sanshou es la marioneta defensiva mas poderosa, puede soportar hasta el golpe de miles de roca y no se destruira Efecto: El ataque enemigo se reduce un 10%
Escudo de Sanshou: Protección: 950, Chakra: – 800, Energia: -20 Es la parte defensiva mas poderosa, puede repelear casi cualquier ataque enemigo
Contraataque: Protección: 750, Chakra: -600, Energia: -50 (DISPONIBLE AL NIVEL 50) Kankuro con su ultimo esfuerzo crea un contraataque hacia su propio enemigo para defenderse Efecto: devuelve el 10% del ataque enemigo | |
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