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 Registro de Peleas de Kankuro

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Pain
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Pain


Mensajes : 56
Fecha de inscripción : 14/11/2009

Registro de Peleas de Kankuro Empty
MensajeTema: Registro de Peleas de Kankuro   Registro de Peleas de Kankuro EmptyLun Jul 19, 2010 11:12 am

Ganadas: 0
Perdidas: 0

HP: 1000
Chakra: 6000
Energia: 400
Fuerza: 3
Velocidad: 4
Habilidad: 5
Resistencia: Cubre: 150, Durabilidad: 2800
EXP: 0 /100
Kunais: 5
Oro: 0

TECNICAS:

Tecnica Control de Marionetas: Chakra: -1000
Registro de Peleas de Kankuro Tecnicadecontroldemario
Es un jutsu secreto de la aldea de la arena que permite lanzar unos hilos de chakra para controlar libremente la marioneta y dar ataques asombrosos
Efecto: Ataque extra x2

Descansar: Chakra: +400, HP: +150, Energia: +100 (DISPONIBLE AL NIVEL 10)
Registro de Peleas de Kankuro Descansar2v
Kankuro decide descansar un rato para recuperar fuerzas perdidas

ATAQUES:

Karakuri Engeki, Kuro higiki Ippatsu: Daño: 800, Chakra: -350, Energia: -20
Registro de Peleas de Kankuro Karakuriengekikurohigik
Es la tecnica maxima de Kankuro, consiste en Atrapar al enemigo con kuro Ari, y transformar a karasu e diferentes partes con una cuchilla y atacarlo dandole la muerte instantanea y de una forma muy cruel

Kuro Ari: Daño: 600, Chakra: -200, Energia: -30
Registro de Peleas de Kankuro Kuroari
Es el nombre de la otra marioneta de Kankuro, en la cual tiene la funcion es de atrapar al enemigo y atacarlos con una cuchillas que tiene en los brazos dandole el abrazo de la muerte
Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no puede defenderse de este ataque

Presentacion de Marionetas: Daño 400, Chakra: -150, Energia: -10
Registro de Peleas de Kankuro Presentaciondekarasu
Kankuro expone su gran marioneta al enemigo para infurdirle miedo y msotrar su extilo de pelea
Efecto: la defensa Enemiga se reduce 200 en el proximo turno (el efecto enemigo dura una vez por batalla)



Lanzamiento de Karasu: Daño: 500, Chakra: -200, Energia: -20 (DISPONIBLE AL NIVEL 10)
Registro de Peleas de Kankuro Lanzamientodekarasu
Kankuro lanza a karasu hacia su enemigo para acestarle un golpe
Efecto: Ataque extra

Cuchillas De Karasu: Daño: 500, Chakra: -300 (DISPONIBLE AL NIVEL 10)
Registro de Peleas de Kankuro Ataquedegarradekarasu
Karasu no es una marioneta normal, posee en todo su cuerpo todo tipo de armas listas para ser ejecutadas contra su enemigo

Bombas de Humo venenoso: Daño: 1300, Chakra: -1000, Energia: -30 (DISPONIBLE AL NIVEL 20)
Registro de Peleas de Kankuro Bombasdehumovenenosas
Karasu como una arma potencial lanza de sus brazos unas bombas que estallan en un humo venenoso mortifero contra su oponente
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 10%

Apresamiento de marioneta: Daño: 1300, Chakra: -1100, Energia: -40 (DISPONIBLE AL NIVEL 30)
Registro de Peleas de Kankuro Apresamientodelamarione
Karasu puede extirar sus brazos atrapando al enemigo dandole la incapacidad de movimiento
Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no peude atacar en el proximo turno

DEFENSAS:

Esquivacion Shinobi: Proteccion: 200, Chakra: -200, Energia: -10
Registro de Peleas de Kankuro Esquivacionperfecta
Kankuro gracias al chakra que manda a sus pies es capaz de esquivar la mayoria de Ataques

Defensa de Marioneta: Proteccion: 100, Chakra: -100
Registro de Peleas de Kankuro Defensadekarasu
Kankuro pone adelante a su marioneta para que esta reciba el golpe y pueda reducir estos dichos ataques

Kawarimi no jutsu: Proteccion: 100, Chakra: -100 (DISPONIBLE AL NIVEL 10)
Registro de Peleas de Kankuro Kawariminojutsu
Es un jutus comun entre todos los shinobis la cual consiste en reemplazar un objeto por la persona para que esta reciba el daño y no el

Reemplazo de marioneta: Proteccion: 750, Chakra: -600, Energia: -50 (DISPONIBLE AL NIVEL 50)
Registro de Peleas de Kankuro Cambiodemarioneta
Es una tecnica secreta de Kankuro, en la cual la marioneta es kankuro y recibe todo el daño meintras el esta escondido
Efecto: devuelve el 10% del ataque enemigo

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