Pain Akatsuki
Mensajes : 56 Fecha de inscripción : 14/11/2009
| Tema: Registro de Peleas de Kankuro Lun Jul 19, 2010 11:12 am | |
| Ganadas: 0 Perdidas: 0
HP: 1000 Chakra: 6000 Energia: 400 Fuerza: 3 Velocidad: 4 Habilidad: 5 Resistencia: Cubre: 150, Durabilidad: 2800 EXP: 0 /100 Kunais: 5 Oro: 0
TECNICAS:
Tecnica Control de Marionetas: Chakra: -1000 Es un jutsu secreto de la aldea de la arena que permite lanzar unos hilos de chakra para controlar libremente la marioneta y dar ataques asombrosos Efecto: Ataque extra x2
Descansar: Chakra: +400, HP: +150, Energia: +100 (DISPONIBLE AL NIVEL 10) Kankuro decide descansar un rato para recuperar fuerzas perdidas
ATAQUES:
Karakuri Engeki, Kuro higiki Ippatsu: Daño: 800, Chakra: -350, Energia: -20 Es la tecnica maxima de Kankuro, consiste en Atrapar al enemigo con kuro Ari, y transformar a karasu e diferentes partes con una cuchilla y atacarlo dandole la muerte instantanea y de una forma muy cruel
Kuro Ari: Daño: 600, Chakra: -200, Energia: -30 Es el nombre de la otra marioneta de Kankuro, en la cual tiene la funcion es de atrapar al enemigo y atacarlos con una cuchillas que tiene en los brazos dandole el abrazo de la muerte Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no puede defenderse de este ataque
Presentacion de Marionetas: Daño 400, Chakra: -150, Energia: -10 Kankuro expone su gran marioneta al enemigo para infurdirle miedo y msotrar su extilo de pelea Efecto: la defensa Enemiga se reduce 200 en el proximo turno (el efecto enemigo dura una vez por batalla)
Lanzamiento de Karasu: Daño: 500, Chakra: -200, Energia: -20 (DISPONIBLE AL NIVEL 10) Kankuro lanza a karasu hacia su enemigo para acestarle un golpe Efecto: Ataque extra
Cuchillas De Karasu: Daño: 500, Chakra: -300 (DISPONIBLE AL NIVEL 10) Karasu no es una marioneta normal, posee en todo su cuerpo todo tipo de armas listas para ser ejecutadas contra su enemigo
Bombas de Humo venenoso: Daño: 1300, Chakra: -1000, Energia: -30 (DISPONIBLE AL NIVEL 20) Karasu como una arma potencial lanza de sus brazos unas bombas que estallan en un humo venenoso mortifero contra su oponente Efecto: La defensa enemiga se reduce un 10%
Apresamiento de marioneta: Daño: 1300, Chakra: -1100, Energia: -40 (DISPONIBLE AL NIVEL 30) Karasu puede extirar sus brazos atrapando al enemigo dandole la incapacidad de movimiento Efecto: Saca 3 de 4 dados del exito y el enemigo no peude atacar en el proximo turno
DEFENSAS:
Esquivacion Shinobi: Proteccion: 200, Chakra: -200, Energia: -10 Kankuro gracias al chakra que manda a sus pies es capaz de esquivar la mayoria de Ataques
Defensa de Marioneta: Proteccion: 100, Chakra: -100 Kankuro pone adelante a su marioneta para que esta reciba el golpe y pueda reducir estos dichos ataques
Kawarimi no jutsu: Proteccion: 100, Chakra: -100 (DISPONIBLE AL NIVEL 10) Es un jutus comun entre todos los shinobis la cual consiste en reemplazar un objeto por la persona para que esta reciba el daño y no el
Reemplazo de marioneta: Proteccion: 750, Chakra: -600, Energia: -50 (DISPONIBLE AL NIVEL 50) Es una tecnica secreta de Kankuro, en la cual la marioneta es kankuro y recibe todo el daño meintras el esta escondido Efecto: devuelve el 10% del ataque enemigo
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